Règle d’Arkans

Arkans est un jeu de société captivant qui mêle stratégie et tactique dans un univers médiéval fantastique. Les joueurs incarnent les dirigeants de puissants peuples d’Eryn, cherchant à dominer le plateau en conquérant ses coins.

Facile à apprendre, mais riche en profondeur, Arkans est conçu pour des parties engageantes, convenant à une large audience dès l’âge de 7 ans.

Le jeu repose sur le placement astucieux de tuiles, offrant une expérience ludique pleine d’interactions, que ce soit en duel ou en équipe.

Nous vous invitions à lire la suite de notre article afin de connaître davantage les règles et le déroulement de ce jeu passionnant.

Sommaire

Principe du jeu Arkans

Matériel du jeu

Mise en place d’Arkans

Déroulement de la partie

Comment se termine le jeu d’Arkans ?

Que faire en cas de blocage de tuiles ?

Principe du jeu Arkans

Prenez le commandement de l’un des quatre grands peuples d’Eryn et lancez-vous dans la conquête des Arkans. Utilisez votre sens stratégique pour vous emparer des quatre coins du plateau à l’aide de vos armées.

Manipulez des tuiles dont les valeurs sont égales ou supérieures à celles adjacentes pour dominer le champ de bataille, en anéantissant les forces ennemies ou en consolidant les vôtres, et aspirez à devenir le dirigeant incontesté d’Eryn !

Matériel du jeu

Le jeu Arkans comprend 80 tuiles recto verso, réparties équitablement entre quatre clans distincts : Orlok, Khampa, Trisk et Tamak.

Chaque tuile arbore une valeur numérique de 1 à 8 sur ses côtés, tandis que le symbole spécifique du clan se substitue au nombre 9.

Le centre de chaque tuile présente un drapeau indiquant sa puissance totale, calculée comme la somme des valeurs sur ses 4 côtés.

Le dos de chaque tuile révèle son grade, qui détermine sa rareté et sa force stratégique, avec une répartition comprenant 3 chefs, 6 créatures et 11 fantassins par clan.

Le plateau de jeu est conçu avec deux faces : une “Jour” pour les novices souhaitant explorer le jeu, et une “Nuit” pour des défis plus corsés.

Mise en place d’Arkans

Pour démarrer une partie d’Arkans, chaque joueur sélectionne un clan et rassemble ses 20 tuiles associées, les organisant en trois colonnes distinctes selon leur grade, faces cachées.

Ensuite, chacun pioche 4 tuiles pour constituer sa main de départ. Le joueur détenant la tuile la moins puissante commence, et en cas d’égalité, on compare la deuxième tuile la plus faible, et ainsi de suite.

Ce joueur initial place une tuile à côté de la case centrale pour débuter le jeu.

Lors de la pioche, les joueurs doivent toujours tirer la tuile supérieure de l’une de leurs colonnes, veillant à maintenir au moins une tuile en main à tout moment, même en fin de tour.

Déroulement de la partie

Le jeu se déroule en tours, où les joueurs, suivant le sens horaire, placent chacun une tuile sur une case vide du plateau, adjacente à une autre tuile en jeu ou à la case centrale.

Les valeurs des côtés de la tuile placée doivent être égales ou supérieures à celles des tuiles adjacentes.

Chaque placement déclenche un effet spécifique, qui varie selon les tuiles adjacentes. Il est important de noter qu’une tuile ne peut être posée sur une case occupée ou si elle présente un côté de valeur inférieure à celui d’une tuile adjacente.

Effets des tuiles

  • Effet de domination, l’élimination des forces adverses : lorsqu’une tuile est posée avec une valeur supérieure sur un côté par rapport à une tuile voisine, cette dernière est écartée du jeu, même si elle appartient au joueur actuel. Le tour se termine sans pioche de tuile supplémentaire, à moins que le joueur n’ait plus de tuiles en main.

  • Effet d’équilibre, le renforcement des rangs. : si un joueur place une tuile dont les valeurs sont identiques à celles des tuiles adjacentes, sans aucune supériorité, il a alors l’opportunité de renforcer son armée en piochant des tuiles jusqu’à avoir 4 en main pour conclure son tour.

Comment se termine le jeu d’Arkans ?

La partie se conclut après 20 tours, une fois toutes les tuiles placées, y compris celles de la main et des 3 colonnes de chaque joueur. Le gagnant est celui qui a réussi à déployer le plus de tuiles de son clan dans les coins stratégiques, ou Arkans, du plateau.

En cas d’égalité, la victoire revient au joueur ayant la tuile de la plus faible puissance positionnée dans un coin.

Que faire en cas de blocage de tuiles ?

Lors de son tour, un joueur peut se retrouver dans l’impossibilité de placer une tuile. Dans cette situation, il doit montrer ses tuiles en main aux autres participants. Si un blocage est confirmé par les autres, il défausse une tuile de son choix et pioche une nouvelle tuile pour terminer son tour.

Cependant, si un emplacement valide est identifié par les autres joueurs, ceux-ci indiquent les options possibles et le joueur concerné continue son tour normalement.

Il est important de noter que révéler son jeu durant un blocage peut donner des informations précieuses aux adversaires.

Adapté à tous dès 7 ans, Arkans allie plaisir et défi intellectuel, parfait pour des moments conviviaux ou compétitifs. Ce jeu se révèle être une excellente porte d’entrée dans l’univers des jeux de stratégie, promettant divertissement et enrichissement tactique à chaque partie.

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